TGS 期间,咱们参与了小高和刚的新作《百日战纪 - 最终防护学园 -》的闭门演示会。
该作由小高和刚所创立的责任室 TooKyo Games,和曾参与开导《战场女武神》《狂战神话》的责任室 Media.Vision 诱惑制作。
小高和刚曾提到这是他从 Spike Chunsoft 离职并创立 TooKyo Games 之后不久便计较制作的游戏,却直到 6 年后的当今,游戏才终于邻近完成,中间也履历了不少障碍,到了举债开导的地步。总之,是 TooKyo Games 高下干预了用心全力的大作。
在 TGS 展会现场,也看得出刊行商 Aniplex 对该作的爱好,为这个要在来岁 4 月才看重上市的游戏建树了显眼的宣传展台。
不外在此次的闭门会上,靠近来自全球的记者,小高和刚并莫得再吐苦水,而是防卫先容了游戏咫尺可公开的本色。不出丑出的是,这部作品一方面依旧有着《弹丸论破》的影子,但同期也照实有了一些和小高此前作品天壤悬隔的部分。
游戏中的变装形象策画、全国不雅设定所传递的氛围,包括名为"司令"的祥瑞物,皆可说是充满了既视感,侃侃谔谔地复旧了小高和刚自《弹丸论破》以来所诞生的格调,简直不存在体现"求变"的部分。
但区分在于,相较于《弹丸论破》系列以及《超窥伺事件簿 雾雨迷宫》等作品里,那些在推理之外简直称得上充数的玩法本色,《百日战记》有了一套看起来真实成型的 SRPG 玩法,令其看起来不再仅仅翰墨冒险 + 走路模拟器。
从演示来看,这套交往玩法有着两个较为赫然的特质,一是对局中会屡次刷新多数敌东说念主,其中大部分血量并不高,简直一击即死;二是本身可操作变装基本莫得单体袭击时期,而皆是各式范围的群体袭击时期以及万般 Buff 时期。
是以说是 SRPG,《百日战记》里的交往其实更像是战棋与消消乐的诱惑,诱惑东说念主物养成和关卡献艺,可玩性看起来还可以。
另外,小高和刚也暗意该作在打越钢太郎的协助创作下,将包含特别数目的不同结局,包括相等相等难以杀青的圆满结局,饱读吹玩家们以不同的体式去叠加游玩游戏,可玩性当然亦然超过了此前的作品。
很久以来,剧情本色之外的游戏性较差,一直是翰墨冒险游戏难以破损的瓶颈,也导致其受众相对固定,很难再有赫然彭胀。此前小高和刚和 TooKyo Games 也尝试过诱惑动画化、邀请真东说念主明星参演、面向低龄用户等体式寻求拓圈,但似乎获胜甚微。
这一次《百日战记》将要点放回了游戏性上,算是有了些"正面搪塞"的意味。究竟能作念到若何的破损,也照旧令东说念主期待。
在闭门会议上,小高和刚也通过来自列国的记者,回应了一些玩家会心理的问题,以下为部分问答的整理汇总。
Q:您之前的游戏大多以翰墨故事为主题,此次则加入了许多战术身分,为什么这样作念?
A:该若何说呢,应该更能引发玩家们对变装的爱吧。本作中变装们的特性十分丰富多彩,交往阐扬也会很有个性。不外本作的中枢依然是剧情,是以最伏击的照旧如何将故事呈现得更有魔力。而此次故事的主题是干戈,是以加入了 SRPG 去动作剧情阐扬的一环。诚然,既然加入了 SRPG 的部分,诚然亦然但愿这个形式越专诚想越好,想要策画得让环球皆玩得欢快。
Q:咱们在演示里看到一些变装在交往中能够以人命为代价开释一些时期,这和他们在剧情中的存一火有关系性吗?
A:在游戏的 SPRG 部分,变装可能会被打倒,也可能会以人命为代价开释必杀技。但他们设定上皆是不死之身,是以交往为止后也会回生。不外剧情中他们照旧有可能因为一些原因而真实圆寂的,证据玩家遴荐不同,圆寂的变装也会不同。
在《弹丸论破》时期,咱们也收到不少访佛"想通过选项让某些东说念主活下来"的主见。但因为《弹丸论破》这款游戏本身的特殊性,不太好作念这些治愈。此次的新作则是一款以干戈为主题的游戏,是以和昔日不一样,加入了"通过遴荐决定队友存一火"这样的设定。
Q:既然本作加入的是 SRPG 玩法,那均衡性若何样,假如玩家专注练某几个变装,是不是就可以像开"无双"一样通关?
小高:这样玩其实亦然能够通关的。不外就像刚才所说,本作的变装可以铁心地命使用强力必杀打倒敌东说念主,是以比起只练一小部分变装,更全面地养成其他变装可能会更好一些。另外我得请示一下,跟着故事鼓励,你练的这些强力变装可能在剧情中迎来圆寂,那之前的干预就全取水漂了。如若玩家能继承这种刺激的话,倒也可以试试这样玩。
Q:这类计谋玩法到了后期时时会变得有些冗长复杂,对于只想看剧情的玩家可能不太友好,有研究可能出现这个问题吗?
A:确定会有只为享受剧情故事而来的玩家,是以咱们在策画 SPRG 部分的时候照旧相比爱好清凉感的。另外即是,可能波及到剧透,主角在交往的时候会具有读档才调——他可以回溯时辰,再走时转一场交往。而玩家在回溯时辰时可以遴荐要不要以无敌模式运转交往。其实即是给玩家提供了一些舞弊妙技,可以进入交往径直就用无敌模式重来,就能浅易通关,就像 Easy 模式一样吧。但如若可以的话,从故事体验上来讲,照旧更但愿环球可以和剧中变装一样,一说念查考成长。
Q:本作的祥瑞物"司令"是为什么策画成这个神气。
A:变装策画皆是由关系负责东说念主进行疏通鼓励的。具体到司令这个变装上的话,即是证据它在故事中的职能,再基于学园布景的剧情,交给变装策画那处……对于为什么要策画成这样的话,我没仔细问过,不若何了解。也不知说念为什么装了个大脑。
Q:因为是小高的游戏是以我有点转头剧情,想问一下到底有能让"悉数东说念主皆活下来的"结局吗?照旧说一定有东说念主会在剧情中阵一火?
A:果真过分的说法啊 ~ 因为本作是多结局模式,是以照实是有准备"让悉数东说念主活下来"的结局的。不外杀青难度会很高,游戏大部分剧情下应该皆是变装们死来故去的剧情。不外唯有奋发的话……环球照旧亲身去游戏中阐发吧。
Q:这是你第一次创作多结局的游戏吧,写起来嗅觉有什么不一样吗?
A:这方面一是要写的文本量会多好多,二是写剧情的时候因为有着各式各样的剧情分支,就得想考玩家在这个阶段到底掌持了哪些谍报,需要有平行的想考才调——我不太习尚这样,写起来十分艰辛。不外也有好的地点,写《弹丸论破》的时候我就会去想‘如若这里有一些不一样的发展会若何样’,此次就可以将这种瞎想径直干预到笔下。
Q:此次作品中的舞台是最终防护学园,弹丸论破亦然以学园为舞台的,这是因为您特等可爱校园题材吗?
A:一个原因是我可爱刻画十几岁的年青东说念主的故事,变装有更多成漫空间。我是很可爱去写一些变装在结局与他们一运转阐扬十分不同、发生渊博成长的故事。中老年东说念主的话,就算成长起来也没什么真理嘛,‘大叔们的共同生计’看起来也台恐怖了。还有即是我以为有出路的年青东说念主死得十分悲凄,是种很有戏剧性的故事。
Q:终末对于这部作品还有什么话想对玩家们说的
A:本作是咱们 Tookyo Games 第一款原创 IP,同期亦然干预许多心血与元气心灵凝结而成的作品。某种意旨上可以称之为是一款集大成,又或者称之为"决战"型的作品吧。如若环球亲体魄验的话,好像会发现许多"尽然连这些皆作念了"的小彩蛋之类的。但愿环球,也但愿更多的玩家能够玩到本作。之后也请多多关照。
对于这个问题,本作的制作主说念主,来自 Aniplex 的稻生舜太郎先生也补充说念:
我以为本身照旧相比侥幸的,因为小高导演还没读过打越先生负责的部分脚本,但我仍是十足皆读过了。小高导演和打越先生写的脚本皆充分施展了两个东说念主的特色,是以在游戏的进程中,列位玩家会看到相等有小高格调或打越格调的剧情。这些剧情会有许多十分明锐的部分,而这些部分也算是时下日本正流行本色的写真。
之前游戏中存在的一些明锐本色在这款游戏中也会出现,说着实的,其中的一些本色我本身仍然会怀疑"真的能把这些东西放在游戏中吗?"但最终咱们照旧但愿能够将创作家的意图齐备展现出来的,以最径直、亦然最纯正的体式呈现给列位玩家。
撤除小高先生和打越先生之外,本作的故事里还有许多很狠恶的编剧也参与其中。是以我敢说本作的剧情本色量就像是"蓝本想买平凡版游戏后果买到了豪华版"一样的丰富。但愿环球能对这款游戏心胸期待。当今果真一个能够制作出超等狠恶的游戏的时间,我感到十分幸福,也但愿环球一样能够感受到这份幸福,谢谢列位。
Powered by 广州南伟电商工作室(个人独资) @2013-2022 RSS地图 HTML地图
Copyright Powered by365站群 © 2013-2024